Réalité augmentée & Réalité virtuelle au quotidien – ConsumerLab Ericsson [Etude]

    Selon un récent rapport de l’observatoire ConsumerLab d’Ericsson réalisé sur le thème de la « Réalité fusionnée »*, 7 consommateurs sur 10 sont convaincus que la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (RA) vont devenir monnaie courante dans les médias, l’éducation, le travail, les interactions sociales, le tourisme et la vente au détail. Les consommateurs s’attendent à ce que, d’ici un an, les écrans virtuels commencent à remplacer les télévisions et les salles de spectacles. Mais pour que VR et RA puissent fusionner avec la réalité physique et que le concept se généralise, la 5G a un rôle clé à jouer en apportant la mobilité nécessaire et en améliorant l’expérience utilisateur.
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    Publié le 06/07/2017

     

    D‘après le rapport, le jour où la frontière entre perception du réel et perception du virtuel tendra à s’effacer, notre société et nos vies se trouveront grandement impactées. En effet, notre façon de vivre, de travailler ou encore de consommer l’information et les médias changeront radicalement.

    Tant que l’utilisateur restera lié à un ordinateur ou sera coupé de la réalité physique, il ne pourra y avoir fusion des réalités. Les premiers adoptants de la réalité augmentée/virtuelle s’attendent à ce que les réseaux de prochaine génération, en l’occurrence la 5G, jouent un rôle central. Quelque 36 % attendent de la 5G qu’elle procure la mobilité nécessaire grâce à des réseaux stables, rapides et à large bande. Ils sont également 30 % à penser que la 5G marquera l’arrivée des casques sans fil.

    L’étude qualitative qui a permis d’établir ce rapport s’est appuyée sur une série de groupes de consultation innovants, entièrement réalisés en réalité virtuelle avec des participants d’Amérique du Nord et d’Europe, ainsi qu’avec des groupes plus classiques comprenant des utilisateurs au Japon et en Corée du Sud. Par ailleurs, une série de tests qualitatifs a eu lieu auprès de 20 salariés d’Ericsson pour chercher à comprendre comment l’effet de latence dans les applications de réalité virtuelle peut déclencher la nausée chez l’utilisateur.

    Pour ce qui concerne le volet quantitatif de l’étude, le rapport s’est appuyé sur une enquête menée auprès de 9 200 consommateurs en France, Allemagne, Italie, Japon, Corée du Sud, Espagne, Royaume-Uni et États-Unis, âgés entre 15 et 69 ans et familiers du concept de réalité virtuelle.

     

    * Rapport complet Ericsson ConsumerLab “Réalité fusionnée” à lire en anglais ici 

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