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La réalité virtuelle en 2021 : les grandes tendances

Cette année a été et sera riche en surprises et en nouveautés dans le domaine de la réalité virtuelle. Nouveaux matériels, offre de contenus améliorée, transformation des usages… Que nous réservent les prochains mois ? Suivez le guide !

Publié le 01/09/2021

2020 s’est achevée dans un contexte difficile pour tous les acteurs de l’audiovisuel, de la culture et de l’économie en général. Mais grâce à Jean-Michel Jarre, nous avons pu nous échapper quelques heures, le 31 décembre et fêter la nouvelle année en assistant à un concert d’un nouveau genre. Avec Welcome to the Other Side, l’artiste confirme sa volonté de proposer un nouveau type de rendez-vous, très immersif : en vous rendant à une heure donnée sur une plate-forme « social VR » (en l’occurrence VRChat pour cet événement) équipé d’un casque, vous avez pu assister à son concert en virtuel, entouré d’autres personnes « présentes » sous la forme d’avatars et partager ce moment unique dans le décor entièrement numérisé de la cathédrale Notre-Dame de Paris !

Ce projet, piloté notamment par la société française Vrroom fait suite à Alone Together, premier événement en réalité virtuelle donné par le musicien à ses fans lors de la fête de la musique 2020.

Les résultats de ce concert du Nouvel An multimédia et multi écrans sont époustouflants : 75 millions de spectateurs ont en effet assisté à cette prouesse artistique et technologique, qui a mis la réalité virtuelle au premier plan dès le 1er janvier ! En plus de la diffusion immersive, il a bénéficié d’une retransmission en direct sur les canaux de diffusion TV classiques et sur les plates-formes sociales. Conjugués à un contexte mondial de confinement, d’isolement des personnes, les progrès technologiques permettent aujourd’hui de multiplier ce genre d’expériences. Artistes, emparez-vous des nouveaux outils pour nous offrir encore plus de ces rendez-vous d’un nouveau genre cette année !

 

Du matériel…

Dans le domaine de la réalité virtuelle, il y a la vidéo immersive ou vidéo 360, parfois un peu délaissée mais qui reste une composante essentielle, car c’est souvent par son biais que les néophytes découvrent les possibilités de l’immersion dans un casque, avant des expériences interactives en temps réel. Un choix conséquent de caméras dédiées à la production de ces contenus existe sur le marché. Mais quelles seront les nouveautés de cette année ? Toujours plus de pixels bien sûr !

La caméra Insta360 Titan propose une image recomposée en 11K et va être détrônée dans quelques mois sur ce point par une nouvelle venue. Prévue pour une sortie en mars, la Obsidian Pro du fabricant chinois Kandao annonce des caractéristiques qui feront s’évanouir les DIT et autres datas manager comme la taille d’image recomposée de 12K. Record battu !

Avec huit capteurs au format APS-C, huit optiques fisheye a ouverture variable, un enregistrement en 10 bits (des rumeurs annoncent un mode Raw en 14 bits) sur pas moins de huit disques SSD, la Obsidian Pro se positionne clairement dans le haut de gamme de la VR cinématique.

Reste le prix, non annoncé à l’heure où ces lignes sont écrites, mais il faudra pour le fabricant être compétitif face à son concurrent Insta360 qui propose la Titan à 17 000 euros. Affaire à suivre.

Un des éléments essentiels dans l’écosystème de la réalité virtuelle, c’est bien sûr le casque. Dans le contexte économique actuel, fragile et incertain, Oculus est toujours en tête avec une gamme rationalisée qui ne comporte plus que le Quest 2 dans sa version immaculée ! Considéré par les professionnels comme le meilleur casque autonome du marché, il est devenu polyvalent en 2020 grâce à l’ajout du mode « link » qui permet de le transformer en casque « passif » à brancher sur un PC pour profiter d’applications plus gourmandes en ressources.

En 2021, des upgrades majeurs sont annoncés concernant ses usages : l’option multi-utilisateurs sur un même casque (qui n’était pas disponible jusqu’à présent) et le partage d’applications. Un seul Quest pour toute la famille (sous réserve que chacun des utilisateurs ait un compte Facebook personnel). Et pour les professionnels, Oculus annonce une meilleure prise en compte des contraintes d’utilisation en BtoB, avec un support amélioré.

Mais quid du géant des nouvelles technologies ? Bien silencieux en 2020, Apple dévoile peu à peu sa stratégie concernant les appareils VR et AR avec le mystérieux N301. Après avoir acquis des sociétés détentrices de brevets et d’autres productrices de contenus immersifs comme Next VR, la firme de Cupertino s’engage dans la réalité virtuelle avec un produit qui sera autonome, et selon certains spécialistes, un matériel XR qui s’inscrira dans le futur des casques dits « convergents », c’est-à-dire à la fois destinés à des usages de réalité virtuelle et de réalité augmentée, grâce à un système de « pass-through » ultra perfectionné.

Dans ce cas, l’utilisateur voit son environnement extérieur réel via des caméras implémentées sur le casque. Il faudra tout de même patienter encore un an pour apprécier toutes les possibilités offertes par ces matériels de nouvelle génération, d’ores et déjà annoncés « très chers ».

 

…au logiciel

La réalité virtuelle n’est rien si la technologie n’est pas complétée par un choix large et divers de contenus, d’expériences pour tous. En 2021, nous aurons besoin de lien social, de partage. Les plates-formes VR conçues à cet effet ont donc le vent en poupe : Vrchat, RecRoom, tous ces « lieux » où nous pouvons rencontrer nos amis et partager des activités récréatives, voient leur fréquentation exploser. Côté professionnel l’an dernier, nous avons pu par exemple assister à un Laval Virtual virtuel qui a rencontré beaucoup de succès avec un grand nombre de visiteurs, ainsi qu’à d’autres salons ayant pu recréer en ligne leur événement.

Cette année, Facebook annonce la sortie d’Horizon, véritable univers social en réalité virtuelle, à explorer via le Quest. Déjà proposé en bêta à certains utilisateurs, ce portail promet des interactions poussées entre les utilisateurs et des possibilités infinies de créer ses propres expériences VR, puis d’inviter ses amis à les vivre.

Les créateurs doivent aussi disposer d’outils leur permettant de proposer leurs expériences à un public le plus large possible. L’émergence et la progression des technologies Web XR (qui rajoute des fonctionnalités de réalité augmentée à l’API Web VR) contribuent à cela. L’idée : distribuer des expériences virtuelles immersives à travers des navigateurs Web sur n’importe quel matériel (casque, smartphone, ordinateur).

Le festival de Sundance pour son édition 2021 s’appuie par exemple sur cette technologie pour proposer sa plate-forme au plus grand nombre, en transformant une page Web en un lieu à visiter et des moments à partager. Le Web XR permet ainsi au développeur de s’affranchir des canaux de distribution basés sur un modèle de « store » contraignant et régi par une politique éditoriale propre à son gestionnaire.

 

Vers une transformation des usages ?

Depuis 2015, nous avons assisté à plusieurs tentatives de création d’un marché, à des tests de modèle économique afin que la réalité virtuelle devienne une tendance majeure. Cinq ans après, le public a-t-il adopté ce nouveau médium ?

L’avenir s’annonce radieux, selon Mark Zuckerberg qui vient de révéler chiffres à l’appui que « le Quest 2 est en passe de devenir le premier casque VR grand public », et ajoute qu’un nouveau casque est en préparation. On se souvient avec nostalgie du casque Samsung Gear VR, qui était destiné à une consommation de la réalité virtuelle « à la maison », seul et coupé du monde.

Puis le paradigme a changé lorsque nous avons vu pousser les salles de VR comme des champignons : il fallait consommer des expériences immersives multi-utilisateurs hors de chez soi, entre amis. Ensuite, l’année 2019… plus de sorties, salles fermées, plus d’interactions entre les personnes. Vive la « home VR » à nouveau ! Le casque autonome, abordable et facile à utiliser prend tout son sens, et permet de garder contact avec ses amis (équipés) dans ces mondes virtuels.

Et l’avenir ? Certains anticipent des changements à long terme. Le Centquatre et Diversion cinéma, par exemple, emboitent le pas au centre Phi de Montréal et proposent un service de « VR to go » : louez un ou plusieurs casques pour l’après-midi ou la journée, recevez-les directement chez vous et découvrez la réalité virtuelle à travers des expériences 360 sélectionnées avec soin.

Les musées et lieux d’exposition s’emparent de ces technologies leur permettant de proposer un complément ou même une alternative à la visite sur site, en digitalisant leurs collections et en créant des espaces virtuels « hors les murs ».

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Sonovision #22, p. 76-79.  Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

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