De nombreuses technologies ont été déployées pour immerger des personnes dans un univers virtuel avant d’être regroupées sous l’expression « réalité virtuelle ». Un des exemples notables est celui des simulateurs de transport existant depuis plus d’une cinquantaine d’années, comme le rappelle Philippe Fuche dans son ouvrage Théorie de la réalité virtuelle.
C’est véritablement dans les années 1960 que les premières recherches se concrétisent autour de la création de casques aboutissant à ce que l’on appelle aujourd’hui la VR. À ce moment-là, les travaux d’Ivan Sutherland, qui développe le système graphique interactif Sketchpad au MIT avant de s’associer à David Evans pour réaliser un premier casque incorporant un système de suivi à l’Université d’Utah, font partie des avancées majeures de l’histoire de la VR.
Pour considérer qu’une application fait partie de la réalité virtuelle il faut qu’il y ait à la fois une dimension immersive et de l’interaction entre l’homme et l’environnement virtuel. Cette interaction, en temps réel, a pu se développer techniquement grâce aux évolutions des puissances de calcul qui permettent de diminuer le temps de latence afin que l’usager ne perçoive pas de décalage temporel entre son action et la réponse qu’elle reçoit. Dans les années 1980, des gants de données sont mis au point permettant à l’opérateur d’interagir avec la machine qui mesure le déplacement de sa main et de ses doigts.
C’est assez naturellement que ces technologies intéressent les artistes qui y voient la faculté de créer des mondes imaginaires avec de nouvelles possibilités narratives. Dans le cadre des Industries Culturelles et Créatives, les entreprises de jeux vidéo ont débuté leurs recherches il y a un quart de siècle, essuyant de nombreux échecs. La commercialisation de l’Oculus en 2014 a permis de démocratiser l’usage de la réalité virtuelle en mettant sur le marché un casque accessible destiné à usage domestique centré notamment sur les jeux.

L’entreprise Meta a depuis continué à promouvoir la VR en proposant des casques à bas coût dotés de performances toujours plus accrues. Avec la sortie du casque Apple Vision Pro, Apple a pris le pari de proposer un appareil moins abordable (près de 4 000 dollars contre 1 199 euros pour le Quest Pro et 549,90 euros pour le Quest 3) plutôt axé vers un usage journalier. Sa commercialisation a été accompagnée d’une communication marketing très importante. L’arrivée de ce nouvel outil a permis de susciter un intérêt supplémentaire pour l’univers de la VR de la part du grand public.
Maxime Vidal, enseignant spécialisé dans les technologies immersives, constate que l’arrivée de ce casque a engendré un engouement supplémentaire au sein même de l’industrie. « C’est une vraie révolution technologique après près de vingt-cinq ans de recherche et développement. Pratiquement 5 000 brevets ont été déposés et le casque pèse moins de 700 grammes », souligne-t-il.
L’Apple Vision Pro s’oublie assez facilement lorsqu’il est porté et l’ergonomie d’usage donne accès à une utilisation très intuitive mais les usages professionnels ne semblent pas se dessiner. Lors du dernier CES à Las Vegas, ce sont de nombreuses lunettes de réalité augmentée ou de réalité mixte qui ont été présentées. L’objectif est de démocratiser l’usage de ces technologies en proposant un appareil qui s’intègre au mieux au quotidien de chacun. Les limitations technologiques ne permettent pas toujours de proposer une qualité graphique optimale pour les œuvres des Industries Culturelles et Créatives mais leur développement croissant laisse penser que ces freins technologiques seront peu à peu levés.
Les dispositifs haptiques
Au-delà du casque ou des lunettes, les ingénieurs s’efforcent d’étendre la technologie en la couplant avec des dispositifs haptiques. Pour Maxime Vidal, ces technologies seront majoritairement utilisées dans des dispositifs à visée pédagogique. Les gants haptiques sont de plus en plus performants. Certains gants donnent des sensations de touchés différents en rapport avec les données visuelles des casques (une araignée qui se promène sur votre main, de la pluie, des végétaux, etc.).
Maxime Vidal a pu tester lors du Laval Virtual 2024, le gant TouchDiver. « Vous mettez un gant avec trois capsules qui se mettent sur le bout des doigts : pouce, index et majeur. Ces capsules chauffent jusqu’à 45°C et refroidissent jusqu’à 12°C en l’espace de trois secondes. C’est encore marginal, la technologie est là, les usages peinent à se créer, mais les choses avancent. »
Les stylos haptiques se déploient aussi. Des stylets ont notamment été présentés à Laval Virtual. Maxime Vidal a pu tester le simulateur Virteasy Dental : l’utilisateur peut ressentir, avec son stylet à retour de force, les sensations que procure la texture de l’émail qu’il retrouverait dans la pratique des soins dentaires.
L’usage dans les ICC et la création de communautés

Au-delà du groupe Meta qui tente de déployer la VR en mettant sur le marché des casques mais également des outils pour s’emparer de ces technologies (notamment avec la promotion du métavers), d’autres grands groupes contribuent à l’adoption de ce médium. Le programme SnapAR est un laboratoire d’idées développé par Snapchat qui fédère une communauté de personnes autour de la réalité augmentée. Quant à Meta x Rayban, ils proposent des lunettes munies de caméras connectées à une IA et aux réseaux sociaux de la marque. Snapchat a développé des lunettes qui donnent la possibilité d’accéder à des filtres Snap, avec un écran intégré pourvue d’une technologie AR. L’objectif est de fédérer des utilisateurs et des communautés afin de faire adopter ces outils et les insérer dans nos vies quotidiennes.

Un des usages les plus probants dans les ICC est celui réalisé par les musées. L’aspect pédagogique et ludique favorise une adoption du médium, notamment pour le jeune public, en témoigne le succès des expériences VR proposées par Emissive comme « Mondes disparus » présenté au Museum d’Histoire naturelle depuis le 14 octobre 2023 ou encore « Un soir avec les impressionnistes, Paris, 1874 » au Musée d’Orsay jusqu’au 11 août prochain.

L’interactivité avec le public sur de longues distances, offrant la possibilité de proposer un récit didactique en lien avec le lieu culturel, contribue à atteindre le public différemment en utilisant la technologie pour transmettre un savoir et une émotion. Récemment en France, un regain d’intérêt pour l’immersif par les ICC s’est manifesté avec le retour d’une compétition XR au Festival de Cannes 2024, où l’œuvre en AR « Noire, la vie méconnue de Claudette Colvin » réalisée par Stéphane Foenkinos et Pierre-Alain Giraud s’est vu décerner le prix de la meilleure œuvre immersive. Cet engouement fait écho au succès européen de la compétition Venice Immersive, qui ouvre les festivals de cinéma vers d’autres formes d’art.
Avec l’évolution constante des technologies, il est difficile d’anticiper les nouveaux usages et les technologies à long terme, mais les constructeurs semblent se diriger vers une miniaturisation des technologies et une ambition commune de créer des communautés qui permettront une meilleure adoption par un public encore difficile à conquérir.
Article paru pour la première fois dans Sonovision #36 p.16-18


