Festival d’Annecy : dans les coulisses de l’expérience VR Musée de la symétrie

Sélectionnée au Festival international du film d’animation d’Annecy,  qui se déroule du 11 au 16 juin, l'expérience en réalité virtuelle (VR) Musée de la symétrie, réalisée et animée par Paloma Dawkins et produite par l’Office national du film du Canada, est actuellement présentée dans le cadre de la section VR@ANNECY qui comprend 11 expériences en réalité virtuelle, choisies parmi 75 œuvres originaires de 18 pays. 
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Publié le 12/06/2018

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D’une durée d’une vingtaine de minutes, Musée de la symétrie a été développé par le studio Casa Rara pour le casque de réalité virtuelle HTC Vive. Le projet, conçu comme une métaphore de la vie à l’échelle d’une pièce, entraîne le joueur au cœur de paysages de terre, de feu, de vent et d’eau où des personnages en 2D pleins de vivacité évoluent dans un terrain de jeu en 3D. Chamboulant la narration conventionnelle propre aux jeux vidéo, Musée de la symétrie propose une incursion impromptue, divertissante et des plus singulières dans la réalité virtuelle.

 

Au jeu ! 

Une fois le casque Vive installé et la manette saisie, le jeu démarre à l’intérieur d’un musée virtuel. Alors que le joueur explore le décor, un « psst » discret attire son attention. Il cherche un peu, puis aperçoit les yeux d’une créature sauvage, mais non moins amicale, qui l’observent dans l’obscurité. La créature l’invite à la suivre… et à laisser ses craintes derrière lui. Cet élan rafraîchissant et réconfortant d’expression artistique qu’est Musée de la symétrie entraîne le joueur au cœur de paysages de terre (section Le jardin de Gaia), de feu (section Le désert des ténèbres), de vent (section Forêt de nuages) et d’eau (section L’océan de Métatron). Celui-ci est invité à faire une incursion impromptue et ludique dans la nature, mais aussi à l’intérieur de lui-même. Cet espace ne comporte ni limite de temps ni chemin sans issue, mais se prête au contraire à tous les possibles et à la réflexion. Chacun explore à son rythme et reçoit au fil du parcours quelques encouragements. Invraisemblable papillonnage du corps et de l’esprit propulsés tour à tour aux confins des nuages et jusqu’aux profondeurs de l’océan, Musée de la symétrie propose un univers parallèle pétillant et joyeux.

 

La technologie

Le projet a d’abord pris la forme d’un jeu en 2D pour ordinateur dans lequel l’animation dessinée à la main entraînait le joueur dans une aventure ludique inspirée des formes et de la symétrie que l’on trouve dans la nature. À mesure que les environnements et les personnages prenaient forme, il est apparu de plus en plus clairement que pour susciter chez le joueur une expérience cathartique, il fallait l’amener à faire corps avec les environnements simulés. L’ONF s’est donc tourné vers le studio Casa Rara, une jeune entreprise spécialisée en réalité virtuelle ayant de l’expertise en animation, en arts graphiques et en audiovisuel (AAA) ainsi qu’en création de jeux empathiques, et désirant explorer des univers immersifs insolites. L’essentiel du concept a été adapté pour le système HTC Vive, lequel permet au joueur de marcher, de saisir et d’explorer à son rythme. Le langage artistique intuitif de Paloma Dawkins a tout de suite cadré avec la forme. On a supprimé les mécanismes de jeu inutiles et allégé le récit en en retirant les éléments narratifs conventionnels.

  

À propos de la technologie 

Musée de la symétrie est le fruit d’une visite exploratoire du Studio d’animation de l’ONF dans la réalité virtuelle interactive. Le jeu met à profit ce support pour engager l’utilisateur à vérifier ses hypothèses en se demandant si ce qu’il voit est « réel », ou simplement « vraisemblable ». L’équipe de création propose à son public un périple fantastique, à la fois émotif et physique, et l’engage à gommer tout scepticisme à l’égard de la réalité virtuelle (VR). La décision de recourir à l’animation en 2D dessinée à la main, une première dans l’univers de la VR est délibérée : il s’agissait de présenter une réalité stylisée issue de l’imaginaire d’une artiste de talent. 

 

Le projet a d’abord pris la forme d’un jeu en 2D pour ordinateur dans lequel l’animation dessinée à la main entraînait le joueur dans une aventure ludique inspirée des formes et de la symétrie que l’on trouve dans la nature. À mesure que les environnements et les personnages prenaient forme, il est apparu de plus en plus clairement que pour susciter chez le joueur une expérience cathartique, il fallait l’amener à faire corps avec les environnements simulés. L’ONF s’est donc tourné vers le studio Casa Rara, une jeune entreprise spécialisée en réalité virtuelle ayant de l’expertise en animation, en arts graphiques et en audiovisuel (AAA) ainsi qu’en création de jeux empathiques, et désirant explorer des univers immersifs insolites. L’essentiel du concept a été adapté pour le système HTC Vive, lequel permet au joueur de marcher, de saisir et d’explorer à son rythme. 

 

Le langage artistique intuitif de Paloma Dawkins a tout de suite cadré avec la forme. La principale difficulté a toutefois consisté à trouver la façon de rendre la réalité virtuelle convaincante dans un univers d’animation 2D sans relief. Cette démarche n’avait jamais été explorée et elle comportait des écueils importants tans vis à vis de la création que de la technologie. En vue de respecter l’intention artistique de Paloma Dawkins, le studio de développement Casa Rara a opté pour un moteur de rendu 3D temps réel Unity, largement utilisé pour la création de jeux en 2D et en 3D. L’équipe s’est servie du module d’extension VRTK (Virtual Reality Toolkit) du moteur de jeu : ses fonctionnalités intégrées presque prêtes à l’emploi ont permis d’éviter un temps considérable de codage à priori incontournable pour incorporer des éléments particuliers.

 

Restait ensuite à trouver un moyen de donner une profondeur aux dessins en 2D de Paloma Dawkins, créés au moyen du logiciel d’animation TVPaint. Cette opération a été exécutée en grande partie à l’intérieur du moteur de jeu Unity, à l’aide de scripts qui transforment les lutins 2D en billboards (surfaces 2D simulant un objet 3D et faisant toujours face à la caméra). Ainsi, peu importe la façon dont le joueur se déplace autour d’un objet en 2D dans l’espace 3D, cet objet lui fait toujours face. Le joueur a donc l’impression de se trouver immergé dans le décor en 2D parce qu’il ne voit jamais l’objet de profil, ce qui briserait l’illusion, un peu comme si on lui montrait les bords d’une feuille de papier. Casa Rara a en outre réalisé de nombreuses expériences avec les nuanceurs afin d’adapter le rendu des dessins en 2D à l’environnement 3D. Le résultat obtenu est d’une uniformité étonnante.

 

Lancé en avril 2018, le Musée de la symétrie est jeu qui s’expérimente avec des casques de réalité virtuelle HTC Vive. 

 

L’équipe de production du jeu

Paloma Dawkins : coauteure, réalisatrice, animatrice

Ashley Obscura : coauteure

Caila Thompson-Hannant : compositrice

Studio Casa Rara : développeur

Maral Mohammadian : productrice, ONF

Michael Fukushima : producteur exécutif, ONF

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